Classes e Objetos: Filosofia da Orientação a Objetos

As funções dos programas de computadores é receber uma entrada e gerar uma saída e às vezes alterar algum arquivo ou banco de dados. Apesar disto ser verdade, não é apenas isto que ocorre.

No mundo real, os programas de computadores agem de outra maneira: eles devem ser fáceis de utilizar, e o resultado disto é o modelo de eventos do mundo real.

Por exemplo, você escreve um programa simples de registro de fatura que a cada dia soma os valores das faturas. A entrada é clara: há um formulário para dar entrada das faturas. A saída é a soma diária das faturas e o banco de dados guarda todas as faturas registradas.

Pelo cenário que estamos vendo, este programa irá precisar de: um formulário para as faturas, um banco de dados para manter os registros das faturas e algum jeito de acessar o banco de dados e fazer a soma das faturas.

Para ter um uso prático, estes objetos devem ter as seguintes características:

Primeiro, dependendo da situação eles podem ter um tipo de estado. Por exemplo, a fatura deve ter o nome do vendedor, o nome do comprador, a data, o nome do produto e o total a ser pago. Estes estados são chamados de propriedades do objeto, onde a fatura é o objeto.

O banco de dados tem dados que possuem o seu próprio estado. A soma das faturas não precisa ter estado, ela utiliza o estado de outros objetos para funcionar.

Segundo, os objetos podem ser manipulados por seus próprios métodos. Por exemplo, podemos ter métodos de set que modifica o estado do objeto. O banco de dados precisa de métodos para salvar e recuperar dados da sua base de dados, e assim conseguir fazer a tarefa de soma das faturas.

Antes de mapear estas características que vimos do mundo real para o mundo do computador, vamos ver o que já sabemos até agora.

Objetos: nós utilizamos a palavra objeto para identificar coisas do mundo real e assim modelar este objeto para um programa.

Estado: objetos tem um estado, o qual descreve a sua característica atual e assim saber o que podemos fazer com ele.

Propriedade: o estado do objeto depende do estado das suas propriedades.

Método: método é um caminho para acessar o objeto, onde teremos recursos de como podemos trabalhar com o objeto. Por exemplo, mudar o estado de suas propriedades ou pesquisar o seu estado.

Nota: algumas vezes métodos podem ser chamados de funções ou operações, e propriedades podem ser chamados de atributos. Na documentação do Kotlin por exemplo, o método é chamado de função.

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